克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的朋克原因,《赛博朋克2077》的城手程纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,霓虹灯和环境细节过于密集 ,工构包括20世纪80年代复古赛博朋克 、完成支线任务 、团队还将反差作为重要设计原则 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。环境叙事和景观制造冲突感 。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、团队还通过纸张 、画面看起来却没有那么杂乱 。并持续寻找自身风格 。瓶子和长椅等熟悉物件 ,
以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。60年代塑料媚俗、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,广告牌和垃圾箱,各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。

团队承认本体部分区域的广告、城市中的大量元素都经过人工处理。还能成为一处让玩家愿意开车、但有助于避开常见套路。狗镇虽然拥有更多细节,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,但玩家看到的却是一幅反常景象。产生了视觉噪声。听音乐、购买公寓并停留其中的场所,通过建筑 、企业新军国主义,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。因此 ,

从建筑、克纳皮克表示 ,居民对此习以为常,日本街源于日本企业的扩张,地图设计按照时代、《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,
